domingo, 31 de agosto de 2014

Uma pequena supresa chamada Lilly Looking Through



O mercado de indies teve uma expressiva ampliação nos últimos anos, apresentando um cenário que muitos não esperavam quanto à recepção e venda desses títulos. Com tantos jogos em alta, muitos desenvolvedores não têm medo de inovar ou construir jogos com pretensões diferentes dos jogos AAA (ou pretensão nenhuma). Confira abaixo a análise de um indie despretencioso: Lilly Looking Through.
 Apresentação
Lilly Looking Through é um point-and-click com puzzles que passa a impressão de ter sido feito com muito cuidado diante da leveza de vários elementos presentes no jogo. A história é simples: Lilly vai aventurar-se no mundo em busca de seu irmãozinho (ou amiguinho), que foi "raptado" por um tecido vermelho. Na tentativa de resgatá-lo, Lilly explora diversos ambientes e avança de forma linear para alcançar seu objetivo.
Gráficos e Som
Em termos gráficos o jogo é lindinho! Fofo e colorido, cheio de detalhes. Neste sentido o jogo passa a impressão de ter sido feito com cuidado porque tudo é bem interligado, faz parte do contexto de forma harmoniosa, mesmo que não seja possível interagir com todo os elementos presentes nos cenários.

A OST é quase toda instrumental, bem calma e doce, combinando com o ritmo do jogo, lento e reflexivo, sem pressa. Mesmo nos momentos que ela quer passar tensão acaba acompanhando toda o ritmo mais lento presente no jogo. 
Jogabilidade
A jogabilidade é bem tranquila, chega a ser fácil demais porque o jogo sinaliza com quais elementos do cenário você pode interagir. Em compensação no comecinho do jogo você encontra um óculos que é a grande surpresa quanto à jogabilidade. Você não o utiliza sempre, mas a partir do momento que você o coloca, enxerga o cenário com outra perspectiva, que proporciona possibilidades para resolver os puzzles. Os quebra-cabeças não são difíceis, mas também não são super fáceis. São tranquilos de serem resolvidos, por isso não é um jogo que espanta. A Lilly não corre e nem faz movimentos mirabolantes, isso deixa o jogo com um ritmo bem lento. Para quem não se preocupa ou busca um jogo tranquilo, esse é uma boa pedida.
Conclusão final
Não é um jogo fenomenal, mas é agradável e gostoso. Gostei muito de jogá-lo. Infelizmente ele é muito curto, o que deixa um gostinho de quero mais. Acho também que uma maior interação com o cenário e puzzles mais complicados ajudariam o jogo a ser mais interessante e atrair mais jogadores.
Vale lembrar que o mesmo não tem conquistas, mas tem cartas Steam para fabricar insígnia.
;)

Pontos fortes e fracos:

+ Arte muito bonita;
+ Trilha sonora conectada ao ritmo de jogo.

- Muito curto;
- Puzzles muito fáceis, poderia ser mais complexo.


Notas:

Jogabilidade: 7,0
História: 6,5
Música: 8,0
Gráficos: 8,0

Nota geral: 7,5

sexta-feira, 29 de agosto de 2014

Perguntas Quase Pertinentes - Exclusividade Temporária

Olá caros leitores da Porca Flamejante Produções Ltda., estamos começando mais uma série, chamada "Perguntas Quase Pertinentes", ou simplesmente P.Q.P. para os íntimos. Tem alguma dúvida sobre algo que precisa ser respondida? Este é o lugar onde nossos especialistas irão responder as dúvidas que assolam a mente de nossos leitores sobre um tema. E o tema de hoje é a extremamente popular exclusividade temporária, processo que veio á tona com a nossa querida Microsofre Computers ModaPhoca.

Será que tá faltando Assassin´s Creed no X1? Pra quê capuz na Lara?


1 - O que é a exclusividade temporária?
R: Bom, esta é simples. Para melhor compreensão, usemos uma comparação: você compra uma TV nova e liga seu videogame nele. Joga os primeiros jogos durante algum tempo, mas apenas e até que um parente descubra. Em breve teus sobrinhos mais novos estão jogando GTA e dirigindo caças, sua namorada (ou mãe) está perguntando como joga com o Mario verde e teus vizinhos vem fazer campeonato de FIFA mesmo que você não tenha o jogo. É mais ou menos isso que é exclusividade temporária.

2 - Mas pra que raios fazer um jogo exclusivo que será lançado em outras plataformas depois?
R: Se você comprar um X1 ou um PS4 você vai ficar esfregando e ostentando na cara de quem tem um PS3 ou X360, correto? Então, mesma coisa. Pegaram um jogo pra você esfregar na cara de todo mundo dizendo: "Eu posso jogar, você não". No fim das contas você ta virando beta tester, porque quando sair pros outros consoles sairá melhorado. Mas seja feliz mesmo assim.

3 - E por que escolheram fazer isso com o próximo Tomb Raider?
R: Lara Croft. Essa é a melhor resposta: Lara Croft.1 - Agora a M$ tem o Uncharted dela e só dela. 2 - A Lara já foi lendária, passou por aventuras mil e arrancava suspiros de todos os marmanjos, mesmo com peitos poligonais. Agora, ganhou um reboot recentemente. Todos estavam satisfeitos com a maneira que ela foi recriada, mais feminina, mais ingênua, mais real. Mas a empresa destruiu essa imagem, jogou botox nela, encheu de porcarias e vão fazer um novo jogo com uma Lara bichada. Pra que você faria isso pra todas as plataformas? Deixa a galera sofrer aos poucos...

4 - Essa moda vai pegar?
R: Diria que este caso já é antigo, aconteceu com diversos jogos, mas o alarde foi com o novo Tomb Raider. Infelizmente, a previsão é de que isso se mantenha, com cada vez mais jogos exclusivos migrando para outras plataformas. E a Lara como boa aventureira, será a primeira a pular entre plataformas.

5 - Essa exclusividade temporária não faz a empresa perder a credibilidade diante do seu público? Os fãs não vão considerar muitos jogos uma possível temporariedade  e não comprar os jogos?
R: A gente vendeu Rise - exclusivo - e um tempo depois saiu pra PC, e mesmo assim todo mundo comprou. É só não falar nada da próxima. Acho que o cara que liberou a informação do jogo ser exclusivo temporário deveria ser reportado por spoiler. Ninguém gosta de spoiler, por isso a reação exagerada. Nossos fãs nos amam, tá sussa.

6 - Tá faltando tanto jogo bom assim pra vocês que estão pagando pras empresas deixarem vocês serem exclusivos um pouco?
R: Não precisa pagar pra ter a Lara exclusivamente pra gente se tem tantos jogos excelentes como temos. A Cristal Dynamics nos ama e sabendo o quanto somos bons, pagou pra deixarmos ela ser exclusivamente nossa. 

quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Somos apaixonados por Games

Horas de dedicação, de tentativas, de alegrias e frustrações. Um turbilhão de sensações que não escolhem etnia, gênero, classe social, idade... Simplesmente invadem seus sentidos e passam a fazer parte de você. Aquele frio na barriga por estar perto de enfrentar um grande e temido boss. A satisfação em concluir um desafio que há muito tirava seu sono. O puzzle desvendado que impedia o avanço na fase há dias. Perder uma grande partida no multiplayer online e ainda ser chamado de noob.
É ao mesmo tempo singular e plural, atingindo muitas pessoas, mas em cada uma de uma forma diferente. Pode ser a busca por uma grande história, a admiração por um personagem bem construído, a garantia de diversão, a necessidade de sentir-se desafiado.
Esses são os games em nossas vidas. Simplesmente jogamos e amamos isso.
E como gostamos de falar sobre nossas paixões! Em redes sociais, blogs, fóruns, nos mais diversos espaços em que possamos trocar ideias, concordar e discordar, discutir, ser fanboy ou diplomático, uma tentativa de fazer o outro compreender a sua paixão e compartilhar dela, mesmo reconhecendo que a experiência de jogar muda de uma pessoa para outra.
Ser casual ou hardcore, jogar no PC ou no console, preferir futebol e não RPG, isso é indiferente diante do que de fato gostamos de fazer. Não importa quando tenha começado a jogar, quantas horas dedique aos jogos, quantos jogos você tenha, quando se é fisgado, isso passa a fazer parte da sua vida. Mesmo com a quantidade de denominações inventadas, a quantidade de rótulos estabelecidas, estão todos ligados pelo mesmo motivo.
Escrever sobre games é uma forma de compartilhar essa paixão e nos aproximarmos de quem curte também jogar e apreciar essa que por muitos é considerada arte e por outros é mera diversão. Sim, sobre os jogos compartilhamos os gostos, notícias, tristezas, screenshots, impressões...
Nos aproximamos e conhecemos também o que nossos pares pensam sobre os títulos em lançamento e os antigos, os grandes eventos e tudo o que gira em torno desse amplo universo.
E que exista a discordância, o pensar diferente, os diversos pontos de vista, a console war, os haters, os mimizentos, pois dessas divergências busca-se a inovação, a qualidade, o refinamento e um investimento voltado para o que os fãs apreciam.
Somos apaixonados por games e isso basta!
;)

A nova velha forma de curtir um RPG

Falar sobre gêneros preferidos para cada jogador costuma ser bastante polêmico, mas podemos afirmas que os jogos RPG têm uma legião de fãs que cresceram dedicando horas a eles, em cenários medievais ou de ficção científica, enfrentando os mais diversos percalços. Lançar um novo jogo nesse gênero significa enfrentar os olhares atentos e exigentes de muitos fãs do estilo, e agradar não é tão simples.
Entretanto podemos encontrar no mais despretensioso lugar, uma joia rara e bela. E encontramos uma, chamada Child of Light.
Apresentação
Aurora é uma princesa austríaca ainda criança que se vê na terrível tarefa de correr contra o tempo para salvar a si mesma e ao seu pai e defender o seu reinado. A trama se passa em um mundo mágico, Lemuria, em que ela conhece novos amigos, ajudando-os ao longo do caminho, e busca seu objetivo: lutar contra as forças da escuridão para recuperar o Sol, a Lua e as Estrelas. Toda a história é contada por meio de diálogos estruturados de forma poética. São poemas rimados que deixam a narrativa ritmada e bonita. Há fortes elementos de contos de fada, tanto na história quanto na própria construção da narrativa.
Gráfico e som
Os elementos artísticos deixam o jogo bonito e atraente. Uma pintura em movimento. Cada cenário é cheio de detalhes e ambientado de forma bem caprichada. É perceptível o grande cuidado artístico que o jogo teve. Os gráficos são muito bonitos e dão o tom de magia e conto de fadas a partir da ambientação e da utilização de vitrais em alguns trechos da história. É uma linda obra de arte para se jogar.
E para deixar essa história mais mágica a música é outro elemento que foi artisticamente muito bem construído. São canções bucólicas, que trazem um sentimento de nostalgia, misturando tristeza, nos momentos mais solitários da jornada, ou alegria, em locais mais agitados. São todas orquestradas e mudam de acordo com o mapa que Aurora explora. Com certeza uma das mais marcantes é a canção das batalhas.
Jogabilidade
Child of Ligth trata-se de um RPG em turnos doce e delicado, com característicos elementos de plataforma, ainda mais por ser em 2D. Você explora o mundo comandando Aurora, que investiga os cenários em busca de itens para sua jornada. Após determinados trechos do jogo, ela ganha uma espada e asas (momentos diferentes) e passa a voar, aumentando ainda mais a exploração do ambiente. Ela é acompanhada pelo Igniculus, uma criatura de luz (vaga-lume?) que a auxilia em diversos momentos da jogatina, abrindo portas, baús, iluminando locais escuros, disponibilizando parte da sua energia aos combatentes e até atrapalhando os inimigos.
Cada membro da party entra na jornada em diferentes trechos do jogo, contextualizando suas histórias e disponibilizando suas habilidades para auxiliar Aurora. Essa disponibilidade não é gratuita; Aurora também ajuda cada um deles e eles entram na turma antes ou depois dela ajudá-los.
Os inimigos estão relacionados aos quatro elementos (terra, água, ar e fogo) o que faz com que as batalhas sejam ótimas em termos estratégicos. Cada um é vulnerável a determinada magia ou ataque. As batalhas são muito dinâmicas. Há o tempo de espera e o tempo de preparo do golpe, controlados pela barra em que estão posicionados todos os combatentes.
Escolher qual melhor membro da party para a batalha, o melhor golpe de acordo com a situação, se a escolha será a utilização de uma poção ou defesa e o tempo em que ele dará o golpe são uma das grandes diversões do jogo. Senti falta de ter uma referência mais evidente sobre o HP do inimigo. Só sabemos que eles está morrendo porque eles aparentam fisicamente cansaço, então a morte está próxima.
Em alguns momentos nos deparamos com pequenos puzzles, simples e bem construídos, que devem ser concluídos por serem diretamente ligados à sequência do jogo. Sem sua conclusão é impossível avançar no jogo. Geralmente são usando para abrir portas.
Algo muito importante no jogo são os pontos de skill ganhos em batalhas. Toda batalha gera XP, ou mais ou menos de acordo com o inimigo, que possibilitam o aumento das habilidades, relacionados à esquiva, força, magia, em uma árvore de diversas habilidades, de investimento gradual. Além disso, é possível equipar os membros da party com artefatos especiais que trazem mais habilidades. Aurora ganha em batalhas ou encontra ao longo do caminho pedras preciosas, as Oculi, e com elas, de acordo com diversas combinações, forja outras pedras que dão proteção, aumentam dano em determinada situação, entre outras habilidades.


Veredito
A experiência geral é muito gratificante, apesar dele não apresentar dificuldade ao longo da jogatina. É um jogo muito bem feito e envolvente, desde a jogabilidade até as músicas. Confesso que é difícil parar quando a gente começa. É um bom jogo para iniciar novatos nos jogos de RPG, mas ele não é infantil em termos negativos e pejorativos. É uma obra para ser jogada e apreciada. Os desenvolvedores foram muito felizes com as escolhas feitas e em diversas vezes pensei que esse era um ensaio da Ubisoft/Ubiart para algo maior, quem sabe outro jogo. Eu defino como um jogo conceitual que marca por suas características e merece ser jogado.
;)

Pontos fortes e fracos:

+ Música bem realizada, combinando com o clima do jogo;
+ Narrativa poética;
+ Jogabilidade intuitiva;
+ Sistema de batalha por turno.

- Jogo curto;
- História pouco complexa;
- Nível de dificuldade muito baixo;
- DLC não acrescentam pontos relevantes ao jogo.

Notas:


Gráficos: 9,0
História: 7,0
Jogabilidade: 9,0
Música: 9,0


Nota final: 8.5

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Fuga ao Sul - Episódio 01

Buenas, amigos!

Estamos começando, com exclusividade no Porca Flamejante, uma campanha de RPG, chamada "Fuga ao Sul".
Em nosso primeiro episódio, o mestre Gakuma conta a história de quatro jovens de uma cidade do Norte — Veritas(xualexandre), Tom (tsutomu), Renan(solidrenan) e Marc(edknight) — que partem rumo à capital para alertar o rei de um perigo iminente.
Enjoy!

sexta-feira, 22 de agosto de 2014

A madrinha da piromancia, e as filhas do caos...

Olá novamente Chosen Undead... Neste capítulo da série onde abordaremos toda a história que não é contada diretamente em Dark Souls, vou escrever um pouco sobre a Bruxa de Izalith, e suas filhas. Sobre Izalith, as Demon Ruins, a ordem do Caos e tudo que fica no mundo de chamas abaixo de Lordran.

Mas antes, façamos um countdown...
Já passamos por uma breve introdução, explicando o mundo de Dark Souls meio por cima...
Passamos pela história de Seath, o dragão mais traíra do mundo gamer... (em dois capítulos, aqui e aqui)
E no post anterior, falamos sobre Nito, o deus da morte...

Agora sim, vamos começar...

Naturalmente que haverão gorilhões de spoilers no texto, então, siga por conta e risco.


"Always fear the flame, last you be devouer by it, and lose yourself. I would hate to see that happen again..." - Quelana.

"Sempre tema a chama, ou pode ser devorado por ela e se perder. Eu odiaria ver isso acontecer novamente..." (tradução livre)

Uma das responsáveis pela queda dos dragões ancestrais, a Bruxa de Izalith, derrubou as arch trees com colossais tempestades de chamas, fundamentais para a manutenção da imortalidade dos mesmos... Sem sabermos as razões...

A Primeira Chama está se apagando, diminuindo, dia após dia, para o desespero de Gwyn.

Além de Nito, que reunia Humanidades para alimentar a chama, e trabalhava no ritual para atiçar as chamas, e Seath que fazia pesquisas (atrocidades) tão perto da casa dos deuses, de Anor Londo, o reino de Gwyn, sem qualquer restrição. A Feiticeira de Izalith também foi procurada por Gwyn, para tentar manter a Era de Fogo por mais tempo.


A Feiticeira de Izalith e suas filhas do Caos, praticantes e criadoras da Piromancia, na certa foram a primeira fonte de poder real que Gwyn procurou por ajuda...

Em sua arrogância, como de costume por aqueles que tiveram acesso as Lord Souls, no passado, a Feiticeira de Izalith, que mantinha o status de divindade na época, bem como Gwyn e Nito, tentou replicar a Primeira Chama, em uma chama de Caos. Mas o poder supremo da chama não podia ser controlado e tanto ela, quanto suas filhas, Izalith e toda Lordran pagaram pelo seu erro. Pela sua arrogância.

quinta-feira, 21 de agosto de 2014

O senhor da morte...

Olá novamente Chosen Undead... Neste artigo da série onde abordaremos toda a história que não é contada diretamente em Dark Souls, vou escrever um pouco sobre Nito, o primeiro Undead, aquele que desferiu o golpe final nos dragões ancestrais, na guerra que deu início a Era do Fogo.

Naturalmente que haverão gorilhões de spoilers no texto, então, siga por conta e risco.

O Senhor da Morte

Com a Era do Fogo, criou-se a Era da disparidade... Calor e frio... Luz e trevas... Vida e morte... Gwyn e Nito.

quarta-feira, 20 de agosto de 2014

O dragão que a tudo traiu - Capítulo 2

Olá companheiro undead... Neste segundo capítulo da série onde abordaremos toda a história que não é contada diretamente em Dark Souls, continuarei escrevendo sobre Seath, o dragão albino. Dessa vez, abordaremos a sua afinidade e interesse por magia e as atrocidades que praticou em seus arquivos, bem como seu total descaso com lealdade...
Naturalmente que haverão gorilhões de spoilers no texto, então, siga por conta e risco.
A introdução à nossa série está aqui. Já o primeiro capítulo da história do Dragão que traiu a tudo e a todos, está aqui.
Seath, segundo Big Hat Logan, foi o avô de toda a magia do mundo, tendo criado ele a magia que se utiliza de almas. Como pode ser observado em seus arquivos, no castelo dado a ele por Gwyn, pela traição dos demais da sua raça, os cristais tomaram conta de boa parte da construção, ocupam ainda mais lugares onde Seath permanece por mais tempo, e em seu lar, no fundo da montanha, formam um dos cenários mais belos (e perigosos) do jogo.

segunda-feira, 18 de agosto de 2014

O Dragão que a tudo traiu... Capítulo 1.

Olá novamente... Neste primeiro capítulo da série onde abordaremos toda a história que não é contada diretamente em Dark Souls, vou escrever um pouco sobre Seath, o dragão albino, aquele que traiu e levou sua espécie à extinção.

Naturalmente que haverão gorilhões de spoilers no texto, então, siga por conta e risco.

Depois de uma hora de jogo (se for sua primeira corrida em Undead Parish) e passarmos por um javali coberto em uma armadura metálica, alguns cavaleiros bastante rápidos e perigosos, um cavaleiro em
armadura completa (com um direto de esquerda de quebrar a espinha), chegamos ao segundo piso da catedral, onde um mago cercado de mortos vivos tenta nos estripar... Não demora até que enfrentemos as gárgulas e depois de algumas surras, às derrotemos.

O sino é tocado e iniciamos a decida natural até o subsolo de Lordran, até Blight Town, até o segundo sino.

Dependendo do caminho que seguirmos até Blight Town, podemos eventualmente chegar a Darkroot Basin e encontrar um caminho árduo por entre golens de cristal e uma Hydra colossal apenas para descobrir que o caminho até o sino não era por ali...

E assim vamos progredindo no jogo, avançando... Sem entender muito do que está acontecendo. Trocando um item por outro, olhando as estatísticas, um anel, uma espada, um escudo, um pedaço de armadura. Pegando o que podemos encontrar em corpos espalhados pelo cenário.

Então chegamos aos Arquivos do Duque, acessível apenas depois de encontrar a Lord Vassel, depois de diversas horas, humanidades e almas perdidas pelo caminho. Nos recepcionando na entrada dos arquivos, dois javalis cobertos por armadura metálica, e então, pouco mais afrente, um mago, exatamente igual ao que enfrentamos na catedral. Ambos os inimigos encontrados apenas nestes dois cenários... Coincidência?

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

Rise of Incarnates - Novo personagem e novo cenário adicionados ao Beta



Brynhildr e Paris 

[Novo personagem] 
Se você gosta da ideia de causar estragos auxiliado pelos movimentos de uma motocicleta - Então Brynhildr é o personagem pra você! Ela será adicionada à seleção lista de personagens após a manutenção de rotina do jogo, por isso certifique-se abrir o jogo e conferir as habilidades dessa nova personagem.





[Novo cenário] 
PARIS será aberta como uma seleção de estágio para a batalha. 

Esta etapa circular rodeia o Arco do Triunfo, que pode ser destruído. Você vai ter que lutar ao redor e dentro do Arco do Triunfo, tendo cobertura de ataques inimigos. No entanto uma vez destruído, você deve adaptar sua estratégia aos pilares restantes, usando-os como cobertura, mas também deve estar atento para usá-los como pontos de vantagem. 


Se inscreva na fase beta no site oficial do jogo

Como Contar Uma História Sem Contá-La De Fato...

"A well designed world could tell it's own story in silence"

"Um mundo bem desenvolvido pode contar sua própria história em silêncio" (tradução livre)

Hidetaka Miyazaki - Diretor de criação de Dark Souls.

Em 2011, quando Dark Souls chegou ao mercado, centenas de milhares de players pelo mundo afora ficaram confusos. O game, logo depois de uma cena maravilhosa em computação gráfica, lançava os players em um mundo cruel sem dizer muito do que estava acontecendo. Mas vamos pelo começo...


No início de tudo, na Era Ancestral, o mundo era cinza e além das árvores colossais que sustentavam o mundo, haviam apenas os dragões ancestrais... Criaturas imortais com escamas como rochas que dominavam o mundo

Então as quatro grandes almas foram encontradas, as Lord Souls.

Uma por Nito, o primeiro dos mortos... Uma pela Bruxa de Izalith, e suas filhas do caos... Uma por Gwyn, Lorde da luz do sol e seus cavaleiros... E outra, uma alma negra (a Dark Souls do título) pelo pigmeu furtivo, pai da humanidade, o qual nunca mais se ouviu falar.

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

"Life is strange" está chegando

Foi revelado recentemente que a produtora de jogos Dontnod (responsável por Remember Me) está trabalhando numa nova IP, "Life is Strange". O jogo será distribuido pela Square.


Ele foi descrito como um jogo de aventura por episódios, distribuido digitalmente, voltado à narrativa. As plataformas que irão receber o game são PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 e PC. Quanto à jogabilidade, até o momento foi revelado que irá incorporar as escolhas dos personagens, e haverão consequencias para cada escolha. E aí que a história começa a ficar interessante.


O jogo é situado numa cidade fictícia, Arcadia Bay, em Oregon. A estudante Max Caulfield retorna à cidade, cinco anos depois de se mandar de lá, e juntamente com uma antiga amiga chamada Chloe, tentam desvendar o mistério de uma outra amiga que desapareceu misteriosamente, a estudante Rachel Amber. É então que Max descobre que tem o poder de voltar no tempo. E mudar as consequencias de suas escolhas (Radiant Historia aí? Alguém?).


Ainda tem muito do jogo a ser revelado, e a expectativa está enorme para que a empresa revele mais sobre o jogo na Gamescom 2014, essa semana.
Vi aqui na IGN, mas o blog da Square tem mais algumas infos.

domingo, 10 de agosto de 2014

Lego - Marvel Super Heroes "Games com bacon #1"

Aqui começamos uma série de videos semanais que apresentarão dicas de games para você experimentar.

Então sinta-se a vontade, deixe sua sugestão, curta, compartilhe, favorite e caso não seja um inscrito, se inscreva e faça parte destas aventuras suínas.



quinta-feira, 7 de agosto de 2014

Sony processada por gráficos de Killzone (?!?)

É amigos, um dos poucos jogos AAA exclusivos da nova geração da Sony, Killzone: Shadow Fall, está levando a empresa aos tribunais, e ironicamente por causa de seus gráficos.

Fonte da ibagem: gamefaqs.com

O canadense Douglas Ladore está processando a empresa porque o jogo não roda a uma resolução 1080p nativo. Ele pesquisou extensivamente, em diversas fontes (inclusive no encarte do jogo), e chegou à conclusão de que o jogo rodaria normalmente em sua TV poderosa. Acontece que depois de abrir a capinha do jogo e colocar o game em seu PS4, ele viu que a realidade não era tão bonitinha assim. O jogo não roda em uma resolução de 1080p real, mas usa uma gambiarra pra fazer parecer que sim, ao menos em seu modo multi-player.

Segundo o produtor do jogo, Poria Torkan, o jogo roda em 1080p nativo:
Em ambos [os modos, single-player e multi-player], Killzone: Shadowfall gera uma imagem completa, sem redimensionamento, em 1080p de até 60 FPS. Nativo é muitas vezes usado para indicar imagens que não são escaladas; ele [o gráfico do jogo] é nativo por essa definição.[...] No modo multi-player, no entanto, usamos uma técnica chamada 'temporal reprojection', que combina pixels e vetores de movimento a partir de múltiplos quadros de baixa resolução para reconstruir uma imagem 1080p completa. Se nativo significa que cada parte do pipeline é 1080p, então essa técnica não é nativa. [tradução livre]
Essa técnica, apesar de gerar graficos de 1080p, aparentemente deixa a tela com alguns borrões na imagem.

A brincadeira pode chegar a custar 5 milhões de obamas para a Sony, e foi levada aos tribunais por uma empresa chamada Edelson PC, que já teve uma treta com a Sony e a EA, quando prometeram Battlefield 1943 na faixa para os compradores do Battlefield 3 de PS3.

Li aqui na Polygon, inclusive com a explicação de como funciona o 'temporal reprojection' (em inglês)

terça-feira, 5 de agosto de 2014

"Jogamos Trópico 5, vamos nos rebelar" - Tailandeses após proibição do jogo no país

Vários jogos foram proibidos ao redor do mundo, dos mais variados gêneros nos mais variados países. Eis que agora o jogo Trópico 5, aquele Sim City do ditador mutcho louco, foi proibido na Tailândia. Motivo? O jogo pode afetar negativamente a "paz e a ordem" na nação. Se o governo resolve proíbir FIFA aqui no Brasil porque afeta negativamente a visão que o brasileiro tem da qualidade de seus estádios, cara.....



Enfim, para quem não sabe, a Tailândia vive um regime militar já tem um tempinho, e o órgão responsável por censurar um conteúdo achou que o jogo não é uma boa influência para a população. E após o ocorrido, a Kalypso Media (que não foi traída pela Lua) lançou uma nota, afirmando estar desapontada com o fato do Trópico 5 não ser lançado no pais, onde o número de vendas dos jogos anteriores foram bastante expressivos.

sábado, 2 de agosto de 2014

No Man Sky não é mais exclusivo do PS4...

Isso mesmo, segundo a próxima edição da revista EDGE, conceituada aí pelo mundo afora, o promissor jogo de navezinha pewpewpew, e exploração de universos gerados randomicamente, que foi anunciado na última E3 com um trailer show de bola (abaixo) também vai sair pra PC.

Vejam como o planeta é detalhado, e como é fácil sair de um planeta e entrar em outro...

Pelo que Sean Murray (um dos diretores da Hello Games, produtora do game) falou, eles sempre pensaram em uma versão pra PC também, o que ele disse na verdade, na E3, é que queria que o jogo tivesse aquela sensação de de console, com framerate contínuo e controles precisos, não que não fossem fazer uma versão pra PC.

Nhénhénhé e chalálás a parte, o jogo parece excelente, e enquanto exclusivos de um e outro console (Dead Rising 3 e esse agora) continuarem saindo também pra PC, o gakuminha aqui fica feliz.

sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Playstation Now disponível pros 'Muricans



O Playstation Now, sistema criado pela Sony para trazer títulos de outras plataformas da empresa para o PS4, saiu do beta fechado e atinge agora a fase (ainda de testes) aberta aos usuários. Para utilizar o sistema, basta ter a PSN e acessar a biblioteca de jogos, sendo que por hora a disponibilidade do serviço está restrita aos Estados Unidos. 

O sistema já estava em testes desde o início do ano, mas pra um pequeno e seleto grupo de testadores (cobaias) pra ver se funcionava ou não. "Mas disseram que o PS4 não tem retrocompatibilidade" você me diz, e eu respondo "continua não tendo". Burra a Sony não é, então ao invés de você aproveitar teu jogo do PS3, você 'aluga' ele. E como ele roda? Simples, ele funciona na base do streaming, sem precisar de download - sendo que a Sony recomenda uma conexão de internet de pelo menos 5mb. Pros gringos funfa bem, mas pra gente, com a nossa excelente interwebs, duvido muito que a qualidade se mantenha utilizável.

A Sony explicou também que mais de 100 títulos já estão disponíveis para testes, e que mais uns devem aparecer na lista em breve. O período de aluguel dos jogos pode variar de 7, 30 ou noventa dias, a gosto do freguês, e o preço evidentemente também varia. Um ponto bacana é: tá em dúvida se quer alugar o jogo? Pode testar antes disso, tá sussa. Curtiu a ideia? Dá teus pitacos aí.